Tehlike ve gelecek aynı zeminde: Dijital oyun

Dijital oyun pazarının söz sahibi Asya’ya yönelik böyle bir satışın gerçekleşmesi, gençler üzerinde yeni bir dönemin kapısının aralanacağını gösteriyor. Ancak bunlardan daha da önemlisi, satıştan elde edilen gelirin nerede ve nasıl kullanılacağının kontrolüdür. Büyük devlet aklı böyle bir satış sonrası paranın nerede kullanılacağına dikkat etmeli ve şirketi yeni yatırımlara yönlendirmelidir.

BUGÜN, dijital plâtformları kasıp kavuran iki önemli ve dikkat çekilmesi gereken teknolojik gelişmeden bahsedeceğiz.

Bunlardan biri “PUBG” adlı dijital oyun; diğeri ise Türk menşeli Peak Teknoloji adlı firmanın Zynga Games’e 1,8 milyar dolara satılması...

PUBG nedir?

Çin merkezli Tencent Games adlı şirket, dünyayı kasıp kavuran PUBG isimli dijital oyunu 2018 yılında IOS ve Android gibi önemli dijital plâtformlarda yayınladı.

Tencent Games, 580 milyar dolarlık ticaret hacmi ile Asya’nın en büyük sosyal ağ, müzik, web portalları, e-ticaret, mobil oyunlar, internet hizmetleri, ödeme sistemleri, akıllı telefonlar ve çok oyunculu çevrimiçi oyunları üreten bir şirket.

Bu şirketin dijital plâtformlarda 30’a yakın yayınladığı dijital oyun, kullanıcıların aktif olarak kullandığı oyunlardır. Bunların en başında da şu an birçok tartışmaya sebep olan PUBG gelmektedir.

Oyun, özellikle imanî, sosyolojik, psikolojik ve millî güvenlik noktasında çocuklar, ebeveynler ve yetişkinler arasında büyük bir sorun oluşturmaktadır.

Oyunun inanç noktasındaki sorunu; belli bir seviyeye gelindiğinde oyun içindeki hediye modüllerinden yararlanmak için oyuncunun putları görüp onlara tapması gerektiği...

Oyuncunun putları görüp tapınması sonrasında oyunun devamı için gerekli malzemelere oyuncu erişebiliyor. Türkiye’de bu kısma getirilen tepkiler üzerine söz konusu bölüm kaldırıldı.

Yine bu ekranda oyuncu putun önüne geldiğinde, “tapınması gerektiğine dair bir de ibâre yer alıyor. Bu buton tıklandığında da “Tapınılıyor” notu ortaya çıkıyor. Bu durum, inancının yönünü tayin edememiş kullanıcılar için inancını bulma açısından çok ama çok büyük riskler ortaya koymaktadır.

Oyunun Türkiye’de oynanmasına müsaade edilen derecelendirme yaş kriteri 16 yaş ve üzeri... Bu anlamda erçeğe yakın düzeyde görüntü kalitesi olan şiddet, korku, kan ve işkence içeren bir oyun zira...

Bu durumda derecelendirme yaş kriterinin altında kalan oyuncular için psikolojik anlamda büyük riskler içeriyor. Sadece 16 yaş altı için değil, üstü için de birçok psikolojik rahatsızlık baş gösteriyor.

Örnekleri hatırlatarak tehlikeyi yaymak istemeyiz, ancak bilinmeli ki bu oyun nedeniyle evlilikler bitmektedir. Yine bu çerçevede değinilmeli ki, özellikle toplumumuzda son dönemlerde çocukları ihmâl etme konusu da çok ileri boyutlarda…

Çocuğun Allah, iman, mâneviyat duygusu ile karşılaşması çok geç zamanları bulabiliyor bu nedenle. Çocuğun gelecekteki hâlini düşünsenize, bu gecikme nedeniyle “PUBG’de taptığım put, benim ilâhım” şeklindeki fikirler bir eksiği doldurması bile mümkün...

Bunun sonucunda köksüz, yönlendirmeyle inancını sanal bir ortamda oluşturan bir neslin yetişmesi kaçınılmaz! Oyun kullanıcı yaşının 8’e düştüğü düşünüldüğünde, bu problemin gelecek açısından önemli bir sorun olacağı da aşikâr…

Totemizmi sanal da olsa somutlaştıran ve ona yönlendiren bir tehlikeden bahsediyoruz böylece.

Oyunun derecelendirme kriteri 16 yaş ve üzeri olsa da eline akıllı telefon alan bir çocuk, oyunu çok rahat bir şekilde indirip, oyunun para kazandırması niteliği sebebiyle önüne çıkan her şeyi “düşman” olarak algılama riskine de düşebilir.

Bireysel ve toplumsal anlamdaki tehlikelerinin yanında oyun, bir millî güvenlik sorunu olarak da düşünülebilir. Çünkü yazılı ve sözlü iletişim kanalı kötü niyetli ya da terörist odaklar tarafından kullanılarak, iletişime geçilen kimselerin bilgilerine sızılmasına neden olabilir. Bu mânâda oyunun asker ve polisler arasında revaçta olduğu da bilinmektedir.

İlginçtir, oyun Çin merkezli bir şirket tarafından üretilmiş olsa da Çin’de oynanmasına yasak getirilmiştir! Çocukların erişebildiği, toplumun mühendisliklerle yönlendirildiği, millî güvenliği tehlikeye sokacak konuların varlığı buna sebeptir.

Biz ne yapmalıyız?

Oluşturulacak teknoloji ve aile-etik kurulları ile şeffaf çalışmalar yapılarak çocuğun gelişimini engelleyecek, saldırgan ve kontrol edilemeyen davranışlarını asgarî seviyeye indirecek toplumsal bir çalışma yapılmalıdır.

Yeni bir siber güvenlik yazılımı, her konuda olduğu gibi bu konuda da önemlidir. Bilgilerin sızmasını önleyecek, algısal konuşma ve müzik dinletilerini ortadan kaldıracak, zararlı görülen durumlara ânında tepki verecek yazılımlar üretilmelidir.

Özellikle EBA TV üzerinden cezbedici, toplumsal yapıya uygun, muazzam görsel grafiklerle oluşturulmuş, saldırganlıktan ziyâde mâneviyatı, merhameti, adaleti, bir ve beraber olmayı öne çıkaran oyunların servisi güzel sonuçlara vesîle olacaktır.

Peak’ın satışı ne anlama geliyor?

Gelelim Türk menşeli Peak’ın Zynga Games’e satılmasına…

Konunun Türkiye ekonomisine 1,8 milyar dolarlık bir satış getirisi var. 900 milyon doların nakit olarak sisteme girmesi ise döviz girdisi bakımından oldukça önemli.

Bunun yanında, gençleri girişimciliğe ve yeni fikirler üretme noktasında teşvik edici bir durum söz konusu. Dijital oyun pazarının söz sahibi Asya’ya yönelik böyle bir satışın gerçekleşmesi, gençler üzerinde yeni bir dönemin kapısının aralanacağını gösteriyor.

Ancak bunlardan daha da önemlisi, satıştan elde edilen gelirin nerede ve nasıl kullanılacağının kontrolüdür. Büyük devlet aklı böyle bir satış sonrası paranın nerede kullanılacağına dikkat etmeli ve şirketi yeni yatırımlara yönlendirmelidir.

Birçok nesil kaybetmişken, artık nesil kaybetme lüksümüz yoktur!

Gezi parkı olaylarıyla Türkiye’ye birçok şey kaybettiren aklın pes etmediğini, yeni ayaklanmalara zemin hazırladığını ve yeni kalkışmalara yeltenme iştahlarını diri tuttuklarını düşündüğümüzde, söz konusu meselenin Devletimizin üzerine eğilmesi gereken bir mesele olduğu ortadadır.