
“OYUN” kelimesini çoğu alanda olumsuz bir noktaya
bağlayan bir akılla düşünmeye başladık. “İşin gücün oyun!” çıkışıyla başlayan
bu menfi düşünce, “Bunlar dış mihrakların oyunu!” söylemiyle âdeta pik yaptı.
Yahut da oyundan anladığımız çelik çomaktı, saklambaçtı, istoptu. Bu oyunları
çocuklarımıza öğretmeyince, karşılaştıkları yeni çağın oyunlarını sadece zarar
ve boş zaman hânesine yazdık.
Peki, hiç düşündük mü çelik çomak ile fiziği, çamurdan ev yaparken
kimyayı, saklambaç oynarken davranış bilimlerini, misket atarken dinamiği,
tornet yaparken mekaniği öğretmeyi?
Geçmişinde 10 yılda bir tokat yiyerek en az yirmi yıllık
gerilemeler yaşamak nedeniyle ileriyi görmekten korkar hâle gelen Türkiye’nin
ifrat ile tefrite her sahada şâhit olması fazlasıyla doğal. Zira ülkemiz, bir
tarafta üretim anlamında yokluğa mahkûm edilmeye çalışılırken, diğer tarafta
ise tüketmekle imtihan olundu. Bu anlamda, davranış bağlamında birbirine
tutarsız bir düşünsel hayat tarzı geliştirdi toplum. Oyuna bakış da işte burada
zedelendi!
Elbette toprak ile buluşup ünsiyet bağlamında arkadaşlık
geliştirmek insanî hayatı fazlasıyla değerli kılan bir eylemler dizini, ancak
ifrat ve tefriti buraya da yansıtınca yeni çağda çocuğa yaklaşımımız da yara
aldı. Yaşam tarzının fazlasıyla değiştiği yeni düzende çocuklar ve gençler için
oyun da değişti. Özel şirketlerin oryantasyon eğitimlerine motivasyon ve
adaptasyon anlamında verimlilik sağlayacağı düşüncesiyle çocuk seviyesinde
değerlendirilen oyunlar yerleştirilirken, çocuk ve genç eğitimine ise doğrudan
mavi ve beyaz yakalı iş konsepti yerleştirildi. Peki, kazanç bunun neresinde?
Hayata bakışımı, oyunun gücünü, dijital oyunun yeni dünya
düzenindeki yerini, “VR, AR, XR” gibi teknolojik gelişmelerin aslında ne işe
yaradığını kendisinden öğrendiğim ve buraya kadar aktardığım sorunlara net
cevap ve çözümler ürettiğini gördüğüm genç bir girişimci ile tanıştım; Mustafa
Eyüp Karataş…
OTTO Games isimli şirketleriyle ODTÜ Teknokent’te küçük ama devasa
stüdyolarında küçük ama dev kadrolara denk bir üretim içindeler. OTTO Games’in
gösterdiği bu kabiliyete şâhit olunca, geçtiğimiz aylarda Türkiye’nin en yüksek
bedelle uluslararası ölçekte satın alınan Peak Games adlı şirketin başarısının
hem tesadüf olmadığını, hem de böylesi işlerin çok daha fazlasıyla gerçekleşebileceğini
fark ettim.
Eyüp Karataş, Türkiye’ye geldiğinde sadece göze ve beyne vermesi
muhtemel zararlar üzerinden değerlendirildiği için toplumumuzun uzak durduğu
sanal gerçeklik mekanizmasının nasıl olumlu alanlarda değerlendirilmesi
gerektiğini tane tane, tek tek, açık açık anlattı. Doğrusu bu genç yaşta böyle
bir ileri görüşle karşılaşmak öyle özel hisler yaşattı ki, gurur duydum!
Anlattıkları sırasında, kendimi bir an Fatih Sultan Mehmed Han ile
İstanbul kapılarından girerken gördüm. Yahut Seyit Onbaşı ile birlikte sevinip
duâ ederken… İbni Sina ile birlikte tıp araştırmaları da yaptım, deprem ânının
dehşetini de yaşadım, Farabî ile gökyüzüne bakıp düşüncelere daldım. Eyüp
Karataş, tek hamlede bir zaman makinesine bindirdi. Ve yine tek hamlede, molekül
düzeyimde hiçbir değişme olmadan kolayca günümüze geldim.
Sonrasında beni, yerli ve millî gururlarımızdan Altay tankımızın
hangarına götürdü yine tek hamlede. Operasyondan yeni dönmüş Altay’ın
paletindeki çamura dahi tanık oldum. Sonra Atak’la cennet vatanın semâlarında
dolaştık, Anka İHA ile Libya’yı taradık…
Bir de OTTO Games’in TUSAŞ ile ortaklaşa gerçekleştirdiği en ünlü
yapıtlarından biri, “Operasyon: ANKA” adlı dijital oyun. Oyuna katılanların
birçoğunun şikâyeti var: 29’uncu bölüm… Eyüp Karataş, böylesi algıların
özellikle yurtdışında şu algıyı beslediğini söylüyor: “Türklerin ürettiği
savunma araçları yenilmez!”
Düşünsenize, Türklerin oluşturduğu oyun vitrininde Türk
ürünlerinin yenilmezliğini gören dünya çocukları ve gençleri, gelecekte bu
ürünleri nedeniyle Türkiye’yi daima güçlü ve büyük bir ülke olarak tanıyacak ve
hattâ yetkin kimseler olarak ülkelerini yönetme gücüne erişmeleri hâlinde bizim
ürünlerimize yönelecekler…
Dijital dünyanın eğitim alanında kattığı pozitif etki ise muhteşem
olacak! Sadece salgın sürecinde bile uzaktan eğitim alternatifi geliştirmenin
faydasını gören milletimiz, bir de buna dijital imkânların eklenmiş hâline
tanık olduğunda, nasıl bir seviyeye erişileceğini söyleşimizde fark
edeceksiniz…
Eyüp Karataş’tan öğrendiklerimi doğrusu nasıl sıralayacağımı,
üzerinde çok düşünmeme rağmen eksik kalacağı fikriyle buraya yansıtmakta
zorlandım. Çok şükür, ufku geniş, ufku millî ve de ufku evrensel olan böyle
gençlerimiz var!
***
OTTO Games, iki yıl önce, sadece bu işi daha büyük seviyeye taşımak ve sipariş üzerine projelerle daha büyük kitlelere ulaşabilecek, başta savunma sanayii olmak üzere, eğitim ve turizm ürünleri gibi ülkemizin katma değerine olumlu etki sağlayacak tüm ürünlerini dünya vitrininde sergileyebilecek büyük projeler için kuruldu.
“Türk İHA ve SİHA’larının Suriye ve Libya’da
gösterdiği etki oyuna yansıyor!”
●
Sohbetimize, evvelâ OTTO Games’in nasıl bir
vizyona, nasıl bir misyona sahip olduğunu, nasıl kurulduğunu anlatarak
başlayalım mı?
Normal şartlarda 7 yılı aşkın bir oyun deneyimi olan, global çapta Avrupa ve ABD merkezli işler yaparak oradaki kitlelerden gelir elde eden, ihracat odaklı bir çalışma sistemimiz hâlihazırda vardı. Ancak OTTO Games, iki yıl önce, sadece bu işi daha büyük seviyeye taşımak ve sipariş üzerine projelerle daha büyük kitlelere ulaşabilecek, başta savunma sanayii olmak üzere, eğitim ve turizm ürünleri gibi ülkemizin katma değerine olumlu etki sağlayacak tüm ürünlerini dünya vitrininde sergileyebilecek büyük projeler için kuruldu.
Büyük bir yapılanma ve yatırım gerektiği için ciddî çapta
ortaklıklar ve finansal bütçeler kurmak gibi bir misyonumuz var şu anda.
Bununla alâkalı olarak ilk çerçevede Türk Havacılık ve Uzay Sanayii AŞ (TUSAŞ)
ile “Anka” adlı İHA’yı tema edinen “Operasyon: ANKA” adlı mobil oyunu
gerçekleştirdik. TUSAŞ ile ortak bir çalışma olan bu oyunu tüm dijital mobil
mağazalara yükledik. Oyun tarafını biz, mâliyet ve finansman tarafını TUSAŞ
üstlendi ve ortaya güzel bir reklâm ürünü çıktı. Bu oyun, daha ilk ayında 100
binden fazla indirme alarak dikkatleri üzerine çekti. Bir yıldan fazla süredir
tüm dijital mağazaların vitrinlerinde…
İndirme rakamlarını yükselten unsurların başında, Türk İHA ve SİHA’larının Suriye ve Libya’da gösterdiği etki var. Ve İHA-SİHA’ların gündemde oluşuna paralel olarak indirme oranlarının artıp azalan bir seyri de mevcût. Oyun plâtformu yaşayan bir düzlem ve biz bunun farkındayız. Bu anlamda sürekli reklâm pompalamak yerine, reklâmın yer almak isteyeceği bir mecra olarak OTTO Games’i kurduk.
Normalde bu konuları çocuğa doğrudan öğretebilirsiniz, ancak çocuğun bunu oynayarak öğrenmesi, onu zihninde doğrudan yer edinecek bir faaliyete dönüştürüyor. Bu anlamda, oynatarak öğretmenin ve oynayarak öğrenmenin gücüne inanıyoruz!
“Biz bunun oyununu
yapalım…”
●
Biz çocukken gazeteler, bir hafta sonu kalem
veriyorsa bir hafta sonu da silgi verirdi ki çocuk o gazeteyi takip etsin ve
büyüdüğünde o gazeteye ilgisini sürdürsün… Gerçekten de bu politika, bir
davranış bilimi gerçeği olarak başarılı. Buradan hareketle soracağım sual
şöyle: Oyun meselesine sadece çocuklar ve gençler üzerinden mi bakmalı, yoksa
bütün varlığıyla insanı doğrudan etkileyen bir unsur olarak mı değerlendirmeli?
Oyunları üretirken, yediden yetmişe herkes için üretim yapıyoruz.
Ancak en öncü kitle olarak çocukları ve gençleri baz almamız gerektiği bir
gerçeklik. Dediğiniz gibi, sadece oyunların tanıtımını ve AR-GE’sini
oluşturmaktan ziyâde, Türkiye Cumhuriyeti gençliğine bir hayret hissi
verebilmek ve sonrasında savunma sanayiinde yahut Türkiye için katma değer
üretecek bir alanda globale çıkabilecek ürünler için “Bir tarafından da ben tutayım” arzusunu ve heyecanını geliştirmek
için çalışıyoruz.
Örneğin bir İHA hem de bu ülkede üretiliyorken, üniversiteyi
bitirdikten hemen sonra mühendis olarak bu alana yayacağı çalışma azmini daha
küçük yaşlarda böylece edinebiliyor çocuk. Ya da bunu hedef alan bir
çocuk/genç, bu hedefe göre kendisini geliştiriyor, yönlendiriyor. İstiyoruz ki,
hepimizde olduğu gibi, çocukken kurdukları hayâllerin ardından koşabilmeleri
için bir yön kılavuzluğu göstermek gerekiyor. Çocukken, gençken bu bilinci
yakalayan, kendisinden 10-20 yıl sonra bizim verdiğimiz üründen daha yüksek
kapasitede daha özgün ürünler ortaya çıkarabilir. Bizim kendimize ilke
edindiğimiz temel bu!
Bir ikinci başlığımız da doğrudan çocuklara
yönelik, hikâyesi şöyle: STM’ye (Savunma Teknolojileri Mühendislik ve Ticaret
AŞ) önerdiğimiz bir lokalizasyon sistemi var. Yine STM’nin yaptığı bir kamikaze
drone sistemi mevcût ve bu ürünün daha çok Endonezya ve Malezya’ya satılması
isteniyor. Biz de dedik ki, “Biz bunun oyununu yapalım ve Endonezya ile
Malezya’ya yönelik modernizasyon gerçekleştirelim. Yarın Endonezya Savunma
Bakanı bu konuda söz sahibi olursa, çocuğunun elindeki telefonda oyunumuzu
görüp ürün hakkında doğrudan bir alâkası olsun”. İşte bu şekilde, en
derinlemesine ulaşmayı hedefleyen bir vizyona sahibiz!
Bu anlamda, doksanların başlarından beridir ABD’nin yaptığı ve
öğrenilmiş bir tecrübe söz konusu ki bu yolu kendi çerçevemizden güncelleyerek
gitmek oldukça mantıklı…
●
Hakikaten de, belirttiğiniz gibi, çocuğa hayret
hissi verildiğinde ardından merak da gelecek ve hayâl ile ürün geliştirme
arzusu uyanacak. Peki, OTTO Games sadece savunma teması üzerine mi yoğunlaştı,
yoksa diğer alanlarda da ürünleri mevcût mu?
Şu anki odağımızda hava savunma sistemleri var, ancak elbette
birçok temaya sahip ürüne sahibiz. Örneğin afet ve can güvenliği hususunda
sivil savunma bilincini çocuklarda geliştirmek amacıyla bir oyun geliştirdik.
Bu oyunda, bir çocuğun örneğin deprem ânında, bulunduğu yerde uygulayabileceği
yöntemleri, ilk yardım veya okulda bulunduğu sırada elektrikler dahi
kesildiğinde bilmesi gerekenleri öğreten dizilere sahip bir yazılım bu.
Normalde bu konuları çocuğa doğrudan öğretebilirsiniz, ancak çocuğun bunu
oynayarak öğrenmesi, onu zihninde doğrudan yer edinecek bir faaliyete
dönüştürüyor. Bu anlamda, oynatarak öğretmenin ve oynayarak öğrenmenin gücüne
inanıyoruz!
Bu tür öğretici oyunlarımızı pedagojik uzmanlardan aldığımız rehberlikle gerçekleştiriyoruz. Örneğin bir deprem bölümünden yeni bir bölüme geçebilmesi için çocuğun o bölümü geçmek adına depreme karşı uygulanması gereken tüm yöntemleri öğrenmesi yahut acil durumda karşısına gelen ekrana hangi telefon numarasını girmesi gerektiğini çocuk bizzat öğreniyor. Yani çocuk, bölümü geçmek için önce “bilmesi” gerektiğini öğrenir ve dolayısıyla siz de öğretmiş olursunuz.
(Devamı yarın…)