YAYININA
dün
başladığımız ve OTTO Games Kurucusu Eyüp Karataş ile gerçekleştirdiğimiz özel
röportajımızın ikinci bölümüyle karşınızdayız.
Bugün, algıyı yönetme
gücü ve VR-AR teknolojilerinin etkisi üzerine yaptığımız sohbette büyük
detaylar yakalayıp hayâl gücünüzü zorlayacağımıza eminim…
İyi okumalar…
***
“Çocuk, olayın
büyüklüğünü anlıyor ancak somut anlamda görüntüyü kafasında canlandıramıyor”
●
Tarihimize yönelik projelere imza atmayı hayâl
ettiğinizi de öğrendim, hakkında birkaç cümlenizi alabilir miyim?
Evet… Bizim üzerinde düşündüğümüz, çalıştığımız o kadar çok
projemiz var ki… Bir sunum gerçekleştirmiştik, bunlardan en ilgi çekenini size
anlatayım…
“Çanakkale 1915” adıyla yaptığımız proje, doğrudan muharebe
alanında savaşı tatbik edebilecek bir ortamın yazılı olduğu bir oyun…
Küçüklüğümden hareketle bu konuyu şöyle izah edeyim: Derste anlatılırdı ki,
Çanakkale’deki savaşta metrekareye yüz binlerce mermi düşüyor, mermiler havada
çarpışıyor. Ancak çocuğun bunu algılama noktasında bir problem oluşuyor. Olayın
büyüklüğünü anlıyor, ancak somut anlamda görüntüyü kafasında
canlandıramayabiliyor.
Nusret mayın gemisinin gerçekleştirdiği işlemi, Seyit Onbaşı’nın
mermiyi nasıl taşıdığını 360 derecelik açıyla çocuklar bizzat görerek
algılayabilirler bu projemizle. Bu projeyi yine Savunma Sanayii Başkanlığı ile
o dönemin silahlarını ve teçhizatını yansıttığımız bir modellemeyle
gerçekleştirmeyi plânlıyoruz.
Elbette bu konuda çok dikkat etmemiz gereken birkaç unsurun
olduğunu biliyoruz. Meselâ savaş ânını bizzat gördüğünde psikolojik anlamda o
durumdan doğrudan etkilenmemesi için gerekli tedbirleri alacağız. “Çanakkale
1915”, üzerinde özenle çalıştığımız ve yapılmayı bekleyen bir proje!
“Türk SİHA’ları
yenilmez!”
●
Anlattığınız detaylar, VR (sanal gerçeklik) ve
oyun teknolojisinin imkânlarından habersiz kalanlar için öyle muhteşem veriler
sunuyor ki… Meselâ siz “Çanakkale 1915”i anlatırken, ben de kendimi, o anlattığınız
teknolojinin kurulu olduğu ortamın imkânıyla Ulubatlı Hasan’ın peşinden
koşarken hissettim. Yahut Sultan Fatih ile şehre girerken… Bu projeleri
özellikle mevcût Hükûmet’in kesinlikle desteklemesi, hattâ sponsorlar sevk
etmesi gerektiğini düşündürdü bütün bunlar…
Oyun ve VR yazılımların uluslararası çapta kitlelere ulaşma imkânı
çok büyük! Bu çağın iletişim araçları bakımından ulaşım gücü oldukça iyi. İşte
bu gücü doğru, etkili, verimli kullanmak gerekiyor! Meselâ sizi konuk ettiğimiz
alanda yaptığımız VR sunumla ilgili olarak isteğimiz, Savunma Sanayii
Başkanlığı’ndan gerekli izinleri alarak SteamVR (dijital sanal gerçeklik
yazılımları mağazası) ile uluslararası alanda ürünlerimizi tanıtmak ve
yerli-yabancı bütün dünya gençliğine Türkiye Cumhuriyeti’nin üretim gücünü
göstererek hayranlık uyandırmak.
Örneğin İHA’larımızın, SİHA’larımızın, TİHA’larımızın konuşulduğu bir süreçteyiz. Sözünü ettiğimiz projeyle sadece savunma ve strateji uzmanları değil, ABD’den Japonya’ya bütün dünya gençleri Türkiye’nin ürünlerinden haberdar olacak ve gelecekte o gençler ülkelerinde etkin noktaya geldiklerinde Türk ürünleriyle çalışmak isteyecekler.
Nusret mayın gemisinin gerçekleştirdiği işlemi, Seyit Onbaşı’nın mermiyi nasıl taşıdığını 360 derecelik açıyla çocuklar bizzat görerek algılayabilirler bu projemizle…
Bir de şu noktaya değinmeliyim: Meselâ bir oyun senaryosu
düşünüyorsunuz; oyunun kritik bir aşamasında oyuncu, karşısına çıkan Türk
SİHA’larını bir türlü geçemediği için, Türk İHA’larının ne kadar yüksek
kabiliyette oldukları algısına sahip olacak. Belki o aşama için üzülecek ama
hep bilecek ki, Türk SİHA’ları yenilmez!
Bu arada sadece mobil ve bilgisayar oyunu ile VR değil, bu işin
bir de AR (arttırılmış gerçeklik) tarafı var ve çok önemli! Bu, kurulan
yazılımı gerçek hayatla birleştirme imkânı sunuyor. Hattâ örneğin ders
anlatımına yönelik konuştuk, bu noktada HoloLens (XR, zenginleştirilmiş karma
gerçeklik; şeffaflaştırılmış VR) teknolojisi daha ileri bir imkân oluşturur ki
bu çerçevede mutlaka çalışılması gerekiyor. Bu teknoloji ile hem şimdiki zaman
ve zemini, hem de geçmiş zaman ve zemini göstermek dahi mümkün. Bunlar elbette
mâliyetli işler, ancak eğitim noktasında bir çocuğa anlattığınız dersi doğrudan
göstermek, ondaki ilgi ve hayreti arttıracak ve odaklanmayı daha kısa sürede
sağlayacak bir imkân verir.
●
Yani diyebiliriz ki, bir çocuk, tarih dersinde,
bizzat bulunduğu yerde kendisinden bin yıl önce örneğin doludizgin atlarıyla
fetihlere koşan akıncıları kıyafetleriyle, tavırlarıyla, belki sesleriyle
bizzat görerek kendisine bir aksiyon seçecek…
Görme ve duyma hissini yakalamasını mümkün kılabiliriz…
●
Desenize, böylece zaman makinesini de bulmuş
oluyoruz…
Hemen hemen! Çünkü konu oralara kadar gelmiş oluyor. Şöyle ufak
bir örnek vereyim: Salgın süreciyle birlikte öğrenciler Zoom ve benzeri
uygulamalarla toplu şekilde derslerine devam edebildiler. Bir hanımefendi
anlattı, bu süreçte çocuğunun öğretmeni on öğrenciye on soru veriyor ve
çözümlerini video çekerek kendisine göndermelerini istiyor. Ardından da
gönderilen videoları birleştirip Youtube’ye yüklüyor. Öğrenciler, “Youtube’ye
çıktık” diyerek daha da heyecanlanıp iştahlanmışlar. Teknoloji ve sosyal
medyayı böyle bir fayda çerçevesinde kullanmak, parmak kaldırma sayısını dahi
arttıracak bir potansiyeli barındırıyor.
●
Hattâ VR ve AR ile çocuk da, öğretmeni de sadece
evindeyken, sanki aynı ortamdaymış gibi ders işleyebilir, doğrudan iletişime
geçebilirler…
Geçtiğimiz aylarda konuşuldu, artık bu yöntemle dil sorunu da
ortadan kalkıyor. Eş zamanlı çeviri yöntemiyle kendi dilinizde konuşmanıza
rağmen karşı taraf sizi anlayacak ve siz de o kendi dilinde konuştuğunda karşı
tarafı kolaylıkla anlayacaksınız. Böylece iletişimde tüm engeller ortadan
kalkıyor. Eş zamanlı çeviri bakımından öncelikle Apple Translate tanıtıldı; şu
an sadece 11 dil var ama çok kısa sürede bütün dünya dilleriyle entegre hâle
gelecek. Bununla eğitim dahi dünya çapında bir globalleşme üzerinden
yürütülebilir. Bu teknolojilerden kendimize alabildiğimizi hızla almamız
gerekiyor!
“Oyun sektörü, Türkiye
için lokomotif bir sektör olabilir”
●
Belirttiğiniz gibi tüm bu projeleri
gerçekleştirmek oldukça mâliyetli. Peki, bu mâliyete katlanılırsa oyun ve sanal
gerçeklik üretiminin Türkiye ekonomisine katkısı hangi boyutta olacak?
Oyun sektörü, yüzde 90 ihracata dönük bir sektördür. Çünkü
ürettiğiniz ürünü ihraç etmek için fizikî herhangi bir çaba sarf etmenize gerek
yoktur. Gümrük yahut faturalandırma geçerliliği gibi sorunlar da söz konusu
değil. Bu, evinizdeki yahut iş yerinizdeki bilgisayarınızdan ürünü plâtforma
yüklemenizle ilgili…
Türkiye İhracatçılar Meclisi’nin açıkladığı 2018 rakamlarına
baktığımızda, Türkiye’nin 2 milyar dolar seviyesinde bir savunma sanayii
ihracatı oranına eriştiğini görürüz. Bunun yanında yine Türkiye’nin 1 milyar
dolar seviyesinde oyun ihracatı yaptığını da… Salgın sürecinde bu seviyenin
daha da yükseldiğini düşünüyoruz ama herhangi bir rakam henüz açıklanmadığı
için mukayeseye giremiyoruz. Fakat kısa sürede bu oranın 3 milyar doların
üzerine çıkabileceğini öngörüyoruz. Hedef 10 milyar dolar!
Bu mukayesede şu kritere de ayrıca dikkat edilmesi gerekir: Türkiye’de üretim yapan oyun sektöründe yaklaşık bin kişilik bir istihdam mevcûttur. Bu böyleyken, Türkiye’de savunma sanayii üretimi yapan sektör istihdamı 70 bin kişiyi bulmaktadır. Bu mukayese, gerekli yatırımları ve destekleri bulduğunda oyun sektörünün Türkiye için lokomotif bir sektör olacağını göstermeye yeterlidir.
●
Bu ters orantılı bir gelişme de değil. Böyle bir
gelişme, Türkiye’de savunma, eğitim, turizm ve kültür sektörlerine doğrudan
katkı sağlayacak bir gelişme olacak, buradan bu çıkıyor aslında…
Elbette! Türkiye bu çizgideki yatırımlarıyla dünyada kendi ekolünü
oluşturan bir yapı kurmuş olacak. Son dönemde insansız hava araçlarının tüm
segmentlerinde Türkiye, kendisini dünyaya net şekilde ispatlayarak “ekol”
çerçevesinde önemli bir adım attı. Türkiye’nin bu atılımı nedeniyle
İngilizlerin bu sahada daha çok yatırım gerçekleştirdiklerine tanık oluyoruz.
Bugün Ankara’nın Kahramankazan ilçesinde Uzay ve Havacılık İhtisas OSB kurmamızın üzerine yabancı sermayenin ve devletlerin hemen buraya yönelmesi görmezden gelinemez. Havacılık alanında alınan bu ilerlemeyi MMU (Millî Muharip Uçak) ile başlatıp altıncı nesil insansız otonom savaş uçaklarının hayâliyle bu ekolü yükseltecek insanlara vermemiz gerekiyor. Bunun için oyunlarımızdaki yenilmezlik fikri, yurtdışındaki çocukların algılarına, yurtiçindeki çocukların da bu ekolde yer almalarına yön verecek çok önemli bir etken!
İçinde bulunduğumuz sektöre dair yapılan yatırımlar, on ilâ yirmi
yılda ürünlerin getirisini fazlasıyla göreceğimiz bir tablo sunuyor önümüze.
Tabiî daha kısa sürede sonuç alabileceğimiz gençlerimizin de olduğunu
düşünüyorum.
Gerçekleri görmemiz
lâzım!
●
Bugün oyun konsollarının adlarıyla anılan
salonların ruhsatlı şekilde işletildiği ve de boş kalmadığı bir zamandayız.
Bırakın üretmeyi, sırf buradan bakınca bile müthiş bir istihdam sebebi! Bu
durumun artık doğrudan Devlet kademelerince fark edilmesi lâzım…
Oyun sektörü, 2019 yılı itibariyle 300 milyarlık dolarlık bir
pazar! Yan gelirleri bu rakama dâhil değil -ki yan gelirler de oldukça yüksek-…
Youtube yahut sosyal medya gelirlerinden de bahsetmiyorum. Sadece oyunların
teliflerinin işletildiği aksesuar, oyuncak, elbise ve benzeri ürünler… İşte bu
sade hâliyle 300 milyar dolarlık bir havuz! Bu havuzun yan gelirleri bile
yüzlerce milyar doların üzerinde… Bu anlamda Türkiye, oyun alanında kendi
markalarını öne çıkarmak için atılımlar gerçekleştirmelidir. Bir oyun, onlarca
yan ürün, yüzlerce sosyal medya çıktısı ve nihâyet dev bir konsept demek! Otto
Games olarak bu çapta projeler için gayret gösteriyoruz. Böylece birçok
sektörde yükselmeyi sağlayacak bir ağ kuracağız.
●
Peak Games’in satılmasıyla Türkiye’deki dijital
oyun sektörü konuşulmaya başlandı. Hattâ sadece Peak Games’in var olduğunu
düşünenler var. Türkiye’deki dijital oyun sektörünün hacminden bahsedebilir
miyiz?
Peak Games’in 1,8 milyar dolar civarında bir satışa imza atması
asla görmezden gelinemez bir gelişme! Ancak Peak Games’i alan Zynga,
Türkiye’den yüzde yüz Türk sermayeli Gram Games’i de 2019’da 250 milyon dolara
satın almıştı. O rakamın bir yıl önce bu kadar etki yapmaması enteresan! Çünkü
Türkiye’deki oyun sektörünün kalitesi açısından çok önemli bir gelişmeydi.
Yahut Masomo’nun satışı da önemliydi. Veya Peak Games, daha önce hisselerini
olmasa da büyük fiyatlara ürettiği birçok oyununu da satmıştı.
Türkiye’de toplumun bu büyüklüğü fark etmesi için 1,8 milyar
dolarlık satış, çok ama çok önemli! Neden önemli? Türkiye’nin başat
şirketlerinden Petkim, “1,1 milyar dolar” ile ölçülüyor. Petkim’in büyüklüğünü
bilmeyen yoktur. Petkim’e verilen destek ve teşviklerse cabası… Çok büyük bir
istihdam sağlayan Petkim’in yanında sadece bilgisayar kullanan ve sadece yüz
kişinin oturabileceği bir alanı olan bir oyun şirketi… İşte sektörün hacmini bu
şekilde kolaylıkla görebiliyoruz!
Akabinde, Zynga, Peak Games için para harcadı ama fazlasıyla kazandı. Zira Peak satışı, Zynga’nın 7,2 milyar dolar olan karşılığını 9,4 milyar dolara çıkardı. Bu, bir sansasyon hareketi çünkü. Zynga 1,8 milyar dolarlık satın alma bedelini kolaylıkla borsadan çıkardı. Sektörün hızını ve gelir hacmini buradan göstermek de mümkün. Kaldı ki, burada zikrettiğimiz bedeller, hiç afakî bedeller değiller!
Türkiye’de oyun
sektörünün kesinlikle büyük desteklerle teşvik edilmesi gerekiyor!
●
Türkiye’de bu kalibrede kaç şirket var?
Türkiye, hızlı üretilen oyunlar bakımından dünyayla yarışır
pozisyonda. Bu noktada Türkiye’deki bu tabloyu gören yabancı şirketler, başta
İstanbul ve Ankara olmak üzere ofisler kurmaya başladılar. Çünkü burada hızlı,
kaliteli ve ucuz işgücüne dayalı üretim mevcût. Avrupa’da aylık 5 bin dolar
olan üretim personeli mâliyeti, Türkiye’de 2 bin dolar bazında… Dijital
mağazalar aynı, oyun satış fiyatları da aynı… Bu nedenle Türkiye’ye doğru
kaymalar başladı. Ancak kazanç tablosunu kendi lehimizde tutmamız çok önemli.
Bu anlamda bir de şunu ifade etmeliyiz: Türkiye’deki oyun şirketlerine
yabancı teşvikler sunuluyor. Bu teşvikler arasında vergi muafiyetinden tutun da
vatandaşlığa kadar açık bir yol var. Bu anlamda beyin ve işgücünün ülkemizden
kaçmaması adına Devletimizin önemli atılımlarda bulunması gerekiyor.
Türkiye’de Peak Games gibi dört beş şirket daha var. Bunun yanında, söz konusu şirketlere göre daha küçük ama işini hakkıyla yapan 15-20 şirket de oldukça ileri düzeyde. Biz de kendimizi bu pozisyonda görüyoruz. Akabinde, daha münferit bazda kalan şirketler de mevcût.
Oyuncu, karşısına çıkan Türk SİHA’larını bir türlü geçemediği için, Türk İHA’larının ne kadar yüksek kabiliyette oldukları algısına sahip olacak. Belki o aşama için üzülecek ama hep bilecek ki, Türk SİHA’ları yenilmez!
Bulunduğumuz alan, ODTÜ Teknokent Kampüsü; burası Türkiye’nin
dijital oyun merkezidir. Burada bulunan ATOM’da, Türkiye’deki ilk oyun buluşma
merkezinde bulunan ekipler sürekli üretim hâlindeler. Ve iki üç kişilik
ekiplerin ve oyunlarının bile yurtdışından taliplileri hep takip hâlindedirler.
Son olarak kendimizden bir notla bitireyim…
Türkiye’de hemen hemen 1 ilâ 10 oyunumuz ABD listelerinde mutlaka yerini buluyor. Daha ürettiğimiz ilk haftalarda hemen ilk sırayı alan bir konumdayız. ABD, oyun sektörü anlamında en önemli ihracat alanıdır ve sektör için bir ölçüttür. Oradaki listelerde varlığımızı daima göstermek, bizim bu işi ne kadar iyi yaptığımızın ispatıdır. Bu yüzden Türkiye’nin dijital oyun sektörünün desteklenmesi büyük önem taşıyor!
●
Benden de son soru öyleyse… Eyüp Karataş bu
yolda tek başına mı?
Bu yolda ben tek başına değilim, kimse değildir. Bu yola tek
başına çıkılmaz, çıkılsa da bir yerde tıkanılır. Biz iyi bir ekibiz. Tecrübeli
bir ekibiz. Önce iki kişi olarak bu hayâli kurduk ama ardına eklenen ekip gerçekten
de bu işi fazlasıyla yükseltti. Karşılıklı bir bağ var burada!
●
Otto Games’in kurucu ortağı Mustafa Eyüp
Karataş… Çok ama çok özel bir söyleşi oldu benim için, çok teşekkür ederim...
Ben teşekkür ederim, Ajanda Yayın Grubu’na yayın hayatında başarılar
dilerim…