OTTO Games Kurucusu Eyüp Karataş: “Şu algı yerleşmeli: Türk SİHA’ları yenilmez!”

Örneğin İHA’larımızın, SİHA’larımızın, TİHA’larımızın konuşulduğu bir süreçteyiz. Sözünü ettiğimiz projeyle sadece savunma ve strateji uzmanları değil, ABD’den Japonya’ya bütün dünya gençleri Türkiye’nin ürünlerinden haberdar olacak ve gelecekte o gençler ülkelerinde etkin noktaya geldiklerinde Türk ürünleriyle çalışmak isteyecekler.

YAYININA dün başladığımız ve OTTO Games Kurucusu Eyüp Karataş ile gerçekleştirdiğimiz özel röportajımızın ikinci bölümüyle karşınızdayız.

Bugün, algıyı yönetme gücü ve VR-AR teknolojilerinin etkisi üzerine yaptığımız sohbette büyük detaylar yakalayıp hayâl gücünüzü zorlayacağımıza eminim…

İyi okumalar…

***

“Çocuk, olayın büyüklüğünü anlıyor ancak somut anlamda görüntüyü kafasında canlandıramıyor”

      Tarihimize yönelik projelere imza atmayı hayâl ettiğinizi de öğrendim, hakkında birkaç cümlenizi alabilir miyim?

Evet… Bizim üzerinde düşündüğümüz, çalıştığımız o kadar çok projemiz var ki… Bir sunum gerçekleştirmiştik, bunlardan en ilgi çekenini size anlatayım…

“Çanakkale 1915” adıyla yaptığımız proje, doğrudan muharebe alanında savaşı tatbik edebilecek bir ortamın yazılı olduğu bir oyun… Küçüklüğümden hareketle bu konuyu şöyle izah edeyim: Derste anlatılırdı ki, Çanakkale’deki savaşta metrekareye yüz binlerce mermi düşüyor, mermiler havada çarpışıyor. Ancak çocuğun bunu algılama noktasında bir problem oluşuyor. Olayın büyüklüğünü anlıyor, ancak somut anlamda görüntüyü kafasında canlandıramayabiliyor.

Nusret mayın gemisinin gerçekleştirdiği işlemi, Seyit Onbaşı’nın mermiyi nasıl taşıdığını 360 derecelik açıyla çocuklar bizzat görerek algılayabilirler bu projemizle. Bu projeyi yine Savunma Sanayii Başkanlığı ile o dönemin silahlarını ve teçhizatını yansıttığımız bir modellemeyle gerçekleştirmeyi plânlıyoruz.

Elbette bu konuda çok dikkat etmemiz gereken birkaç unsurun olduğunu biliyoruz. Meselâ savaş ânını bizzat gördüğünde psikolojik anlamda o durumdan doğrudan etkilenmemesi için gerekli tedbirleri alacağız. “Çanakkale 1915”, üzerinde özenle çalıştığımız ve yapılmayı bekleyen bir proje!

“Türk SİHA’ları yenilmez!”

      Anlattığınız detaylar, VR (sanal gerçeklik) ve oyun teknolojisinin imkânlarından habersiz kalanlar için öyle muhteşem veriler sunuyor ki… Meselâ siz “Çanakkale 1915”i anlatırken, ben de kendimi, o anlattığınız teknolojinin kurulu olduğu ortamın imkânıyla Ulubatlı Hasan’ın peşinden koşarken hissettim. Yahut Sultan Fatih ile şehre girerken… Bu projeleri özellikle mevcût Hükûmet’in kesinlikle desteklemesi, hattâ sponsorlar sevk etmesi gerektiğini düşündürdü bütün bunlar…

Oyun ve VR yazılımların uluslararası çapta kitlelere ulaşma imkânı çok büyük! Bu çağın iletişim araçları bakımından ulaşım gücü oldukça iyi. İşte bu gücü doğru, etkili, verimli kullanmak gerekiyor! Meselâ sizi konuk ettiğimiz alanda yaptığımız VR sunumla ilgili olarak isteğimiz, Savunma Sanayii Başkanlığı’ndan gerekli izinleri alarak SteamVR (dijital sanal gerçeklik yazılımları mağazası) ile uluslararası alanda ürünlerimizi tanıtmak ve yerli-yabancı bütün dünya gençliğine Türkiye Cumhuriyeti’nin üretim gücünü göstererek hayranlık uyandırmak.

Örneğin İHA’larımızın, SİHA’larımızın, TİHA’larımızın konuşulduğu bir süreçteyiz. Sözünü ettiğimiz projeyle sadece savunma ve strateji uzmanları değil, ABD’den Japonya’ya bütün dünya gençleri Türkiye’nin ürünlerinden haberdar olacak ve gelecekte o gençler ülkelerinde etkin noktaya geldiklerinde Türk ürünleriyle çalışmak isteyecekler.

Nusret mayın gemisinin gerçekleştirdiği işlemi, Seyit Onbaşı’nın mermiyi nasıl taşıdığını 360 derecelik açıyla çocuklar bizzat görerek algılayabilirler bu projemizle…

Bir de şu noktaya değinmeliyim: Meselâ bir oyun senaryosu düşünüyorsunuz; oyunun kritik bir aşamasında oyuncu, karşısına çıkan Türk SİHA’larını bir türlü geçemediği için, Türk İHA’larının ne kadar yüksek kabiliyette oldukları algısına sahip olacak. Belki o aşama için üzülecek ama hep bilecek ki, Türk SİHA’ları yenilmez!

Bu arada sadece mobil ve bilgisayar oyunu ile VR değil, bu işin bir de AR (arttırılmış gerçeklik) tarafı var ve çok önemli! Bu, kurulan yazılımı gerçek hayatla birleştirme imkânı sunuyor. Hattâ örneğin ders anlatımına yönelik konuştuk, bu noktada HoloLens (XR, zenginleştirilmiş karma gerçeklik; şeffaflaştırılmış VR) teknolojisi daha ileri bir imkân oluşturur ki bu çerçevede mutlaka çalışılması gerekiyor. Bu teknoloji ile hem şimdiki zaman ve zemini, hem de geçmiş zaman ve zemini göstermek dahi mümkün. Bunlar elbette mâliyetli işler, ancak eğitim noktasında bir çocuğa anlattığınız dersi doğrudan göstermek, ondaki ilgi ve hayreti arttıracak ve odaklanmayı daha kısa sürede sağlayacak bir imkân verir.

      Yani diyebiliriz ki, bir çocuk, tarih dersinde, bizzat bulunduğu yerde kendisinden bin yıl önce örneğin doludizgin atlarıyla fetihlere koşan akıncıları kıyafetleriyle, tavırlarıyla, belki sesleriyle bizzat görerek kendisine bir aksiyon seçecek…

Görme ve duyma hissini yakalamasını mümkün kılabiliriz…

      Desenize, böylece zaman makinesini de bulmuş oluyoruz…

Hemen hemen! Çünkü konu oralara kadar gelmiş oluyor. Şöyle ufak bir örnek vereyim: Salgın süreciyle birlikte öğrenciler Zoom ve benzeri uygulamalarla toplu şekilde derslerine devam edebildiler. Bir hanımefendi anlattı, bu süreçte çocuğunun öğretmeni on öğrenciye on soru veriyor ve çözümlerini video çekerek kendisine göndermelerini istiyor. Ardından da gönderilen videoları birleştirip Youtube’ye yüklüyor. Öğrenciler, “Youtube’ye çıktık” diyerek daha da heyecanlanıp iştahlanmışlar. Teknoloji ve sosyal medyayı böyle bir fayda çerçevesinde kullanmak, parmak kaldırma sayısını dahi arttıracak bir potansiyeli barındırıyor.

      Hattâ VR ve AR ile çocuk da, öğretmeni de sadece evindeyken, sanki aynı ortamdaymış gibi ders işleyebilir, doğrudan iletişime geçebilirler…

Geçtiğimiz aylarda konuşuldu, artık bu yöntemle dil sorunu da ortadan kalkıyor. Eş zamanlı çeviri yöntemiyle kendi dilinizde konuşmanıza rağmen karşı taraf sizi anlayacak ve siz de o kendi dilinde konuştuğunda karşı tarafı kolaylıkla anlayacaksınız. Böylece iletişimde tüm engeller ortadan kalkıyor. Eş zamanlı çeviri bakımından öncelikle Apple Translate tanıtıldı; şu an sadece 11 dil var ama çok kısa sürede bütün dünya dilleriyle entegre hâle gelecek. Bununla eğitim dahi dünya çapında bir globalleşme üzerinden yürütülebilir. Bu teknolojilerden kendimize alabildiğimizi hızla almamız gerekiyor!

“Oyun sektörü, Türkiye için lokomotif bir sektör olabilir”

      Belirttiğiniz gibi tüm bu projeleri gerçekleştirmek oldukça mâliyetli. Peki, bu mâliyete katlanılırsa oyun ve sanal gerçeklik üretiminin Türkiye ekonomisine katkısı hangi boyutta olacak?

Oyun sektörü, yüzde 90 ihracata dönük bir sektördür. Çünkü ürettiğiniz ürünü ihraç etmek için fizikî herhangi bir çaba sarf etmenize gerek yoktur. Gümrük yahut faturalandırma geçerliliği gibi sorunlar da söz konusu değil. Bu, evinizdeki yahut iş yerinizdeki bilgisayarınızdan ürünü plâtforma yüklemenizle ilgili…

Türkiye İhracatçılar Meclisi’nin açıkladığı 2018 rakamlarına baktığımızda, Türkiye’nin 2 milyar dolar seviyesinde bir savunma sanayii ihracatı oranına eriştiğini görürüz. Bunun yanında yine Türkiye’nin 1 milyar dolar seviyesinde oyun ihracatı yaptığını da… Salgın sürecinde bu seviyenin daha da yükseldiğini düşünüyoruz ama herhangi bir rakam henüz açıklanmadığı için mukayeseye giremiyoruz. Fakat kısa sürede bu oranın 3 milyar doların üzerine çıkabileceğini öngörüyoruz. Hedef 10 milyar dolar!

Bu mukayesede şu kritere de ayrıca dikkat edilmesi gerekir: Türkiye’de üretim yapan oyun sektöründe yaklaşık bin kişilik bir istihdam mevcûttur. Bu böyleyken, Türkiye’de savunma sanayii üretimi yapan sektör istihdamı 70 bin kişiyi bulmaktadır. Bu mukayese, gerekli yatırımları ve destekleri bulduğunda oyun sektörünün Türkiye için lokomotif bir sektör olacağını göstermeye yeterlidir.


      Bu ters orantılı bir gelişme de değil. Böyle bir gelişme, Türkiye’de savunma, eğitim, turizm ve kültür sektörlerine doğrudan katkı sağlayacak bir gelişme olacak, buradan bu çıkıyor aslında…

Elbette! Türkiye bu çizgideki yatırımlarıyla dünyada kendi ekolünü oluşturan bir yapı kurmuş olacak. Son dönemde insansız hava araçlarının tüm segmentlerinde Türkiye, kendisini dünyaya net şekilde ispatlayarak “ekol” çerçevesinde önemli bir adım attı. Türkiye’nin bu atılımı nedeniyle İngilizlerin bu sahada daha çok yatırım gerçekleştirdiklerine tanık oluyoruz.

Bugün Ankara’nın Kahramankazan ilçesinde Uzay ve Havacılık İhtisas OSB kurmamızın üzerine yabancı sermayenin ve devletlerin hemen buraya yönelmesi görmezden gelinemez. Havacılık alanında alınan bu ilerlemeyi MMU (Millî Muharip Uçak) ile başlatıp altıncı nesil insansız otonom savaş uçaklarının hayâliyle bu ekolü yükseltecek insanlara vermemiz gerekiyor. Bunun için oyunlarımızdaki yenilmezlik fikri, yurtdışındaki çocukların algılarına, yurtiçindeki çocukların da bu ekolde yer almalarına yön verecek çok önemli bir etken!

İçinde bulunduğumuz sektöre dair yapılan yatırımlar, on ilâ yirmi yılda ürünlerin getirisini fazlasıyla göreceğimiz bir tablo sunuyor önümüze. Tabiî daha kısa sürede sonuç alabileceğimiz gençlerimizin de olduğunu düşünüyorum.

Gerçekleri görmemiz lâzım!

      Bugün oyun konsollarının adlarıyla anılan salonların ruhsatlı şekilde işletildiği ve de boş kalmadığı bir zamandayız. Bırakın üretmeyi, sırf buradan bakınca bile müthiş bir istihdam sebebi! Bu durumun artık doğrudan Devlet kademelerince fark edilmesi lâzım…

Oyun sektörü, 2019 yılı itibariyle 300 milyarlık dolarlık bir pazar! Yan gelirleri bu rakama dâhil değil -ki yan gelirler de oldukça yüksek-… Youtube yahut sosyal medya gelirlerinden de bahsetmiyorum. Sadece oyunların teliflerinin işletildiği aksesuar, oyuncak, elbise ve benzeri ürünler… İşte bu sade hâliyle 300 milyar dolarlık bir havuz! Bu havuzun yan gelirleri bile yüzlerce milyar doların üzerinde… Bu anlamda Türkiye, oyun alanında kendi markalarını öne çıkarmak için atılımlar gerçekleştirmelidir. Bir oyun, onlarca yan ürün, yüzlerce sosyal medya çıktısı ve nihâyet dev bir konsept demek! Otto Games olarak bu çapta projeler için gayret gösteriyoruz. Böylece birçok sektörde yükselmeyi sağlayacak bir ağ kuracağız.

      Peak Games’in satılmasıyla Türkiye’deki dijital oyun sektörü konuşulmaya başlandı. Hattâ sadece Peak Games’in var olduğunu düşünenler var. Türkiye’deki dijital oyun sektörünün hacminden bahsedebilir miyiz?

Peak Games’in 1,8 milyar dolar civarında bir satışa imza atması asla görmezden gelinemez bir gelişme! Ancak Peak Games’i alan Zynga, Türkiye’den yüzde yüz Türk sermayeli Gram Games’i de 2019’da 250 milyon dolara satın almıştı. O rakamın bir yıl önce bu kadar etki yapmaması enteresan! Çünkü Türkiye’deki oyun sektörünün kalitesi açısından çok önemli bir gelişmeydi. Yahut Masomo’nun satışı da önemliydi. Veya Peak Games, daha önce hisselerini olmasa da büyük fiyatlara ürettiği birçok oyununu da satmıştı.

Türkiye’de toplumun bu büyüklüğü fark etmesi için 1,8 milyar dolarlık satış, çok ama çok önemli! Neden önemli? Türkiye’nin başat şirketlerinden Petkim, “1,1 milyar dolar” ile ölçülüyor. Petkim’in büyüklüğünü bilmeyen yoktur. Petkim’e verilen destek ve teşviklerse cabası… Çok büyük bir istihdam sağlayan Petkim’in yanında sadece bilgisayar kullanan ve sadece yüz kişinin oturabileceği bir alanı olan bir oyun şirketi… İşte sektörün hacmini bu şekilde kolaylıkla görebiliyoruz!

Akabinde, Zynga, Peak Games için para harcadı ama fazlasıyla kazandı. Zira Peak satışı, Zynga’nın 7,2 milyar dolar olan karşılığını 9,4 milyar dolara çıkardı. Bu, bir sansasyon hareketi çünkü. Zynga 1,8 milyar dolarlık satın alma bedelini kolaylıkla borsadan çıkardı. Sektörün hızını ve gelir hacmini buradan göstermek de mümkün. Kaldı ki, burada zikrettiğimiz bedeller, hiç afakî bedeller değiller!


Türkiye’de oyun sektörünün kesinlikle büyük desteklerle teşvik edilmesi gerekiyor!

      Türkiye’de bu kalibrede kaç şirket var?

Türkiye, hızlı üretilen oyunlar bakımından dünyayla yarışır pozisyonda. Bu noktada Türkiye’deki bu tabloyu gören yabancı şirketler, başta İstanbul ve Ankara olmak üzere ofisler kurmaya başladılar. Çünkü burada hızlı, kaliteli ve ucuz işgücüne dayalı üretim mevcût. Avrupa’da aylık 5 bin dolar olan üretim personeli mâliyeti, Türkiye’de 2 bin dolar bazında… Dijital mağazalar aynı, oyun satış fiyatları da aynı… Bu nedenle Türkiye’ye doğru kaymalar başladı. Ancak kazanç tablosunu kendi lehimizde tutmamız çok önemli.

Bu anlamda bir de şunu ifade etmeliyiz: Türkiye’deki oyun şirketlerine yabancı teşvikler sunuluyor. Bu teşvikler arasında vergi muafiyetinden tutun da vatandaşlığa kadar açık bir yol var. Bu anlamda beyin ve işgücünün ülkemizden kaçmaması adına Devletimizin önemli atılımlarda bulunması gerekiyor.

Türkiye’de Peak Games gibi dört beş şirket daha var. Bunun yanında, söz konusu şirketlere göre daha küçük ama işini hakkıyla yapan 15-20 şirket de oldukça ileri düzeyde. Biz de kendimizi bu pozisyonda görüyoruz. Akabinde, daha münferit bazda kalan şirketler de mevcût.

Oyuncu, karşısına çıkan Türk SİHA’larını bir türlü geçemediği için, Türk İHA’larının ne kadar yüksek kabiliyette oldukları algısına sahip olacak. Belki o aşama için üzülecek ama hep bilecek ki, Türk SİHA’ları yenilmez!

Bulunduğumuz alan, ODTÜ Teknokent Kampüsü; burası Türkiye’nin dijital oyun merkezidir. Burada bulunan ATOM’da, Türkiye’deki ilk oyun buluşma merkezinde bulunan ekipler sürekli üretim hâlindeler. Ve iki üç kişilik ekiplerin ve oyunlarının bile yurtdışından taliplileri hep takip hâlindedirler.

Son olarak kendimizden bir notla bitireyim…

Türkiye’de hemen hemen 1 ilâ 10 oyunumuz ABD listelerinde mutlaka yerini buluyor. Daha ürettiğimiz ilk haftalarda hemen ilk sırayı alan bir konumdayız. ABD, oyun sektörü anlamında en önemli ihracat alanıdır ve sektör için bir ölçüttür. Oradaki listelerde varlığımızı daima göstermek, bizim bu işi ne kadar iyi yaptığımızın ispatıdır. Bu yüzden Türkiye’nin dijital oyun sektörünün desteklenmesi büyük önem taşıyor!


      Benden de son soru öyleyse… Eyüp Karataş bu yolda tek başına mı?

Bu yolda ben tek başına değilim, kimse değildir. Bu yola tek başına çıkılmaz, çıkılsa da bir yerde tıkanılır. Biz iyi bir ekibiz. Tecrübeli bir ekibiz. Önce iki kişi olarak bu hayâli kurduk ama ardına eklenen ekip gerçekten de bu işi fazlasıyla yükseltti. Karşılıklı bir bağ var burada!

      Otto Games’in kurucu ortağı Mustafa Eyüp Karataş… Çok ama çok özel bir söyleşi oldu benim için, çok teşekkür ederim...

Ben teşekkür ederim, Ajanda Yayın Grubu’na yayın hayatında başarılar dilerim…